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Princípios de Design de Interface Gráfica – Parte 3/4

Este post é o terceiro de uma série de posts sobre princípios de design de interface gráfica. No primeiro post discutimos a importância do usuário e no segundo falamos sobre testes de usabilidade. Confira-os!

Antes de começar a falar sobre os princípios de design, devo lembrar a vocês que estes princípios não servem para substituir os testes de usabilidade e sim para guiar o desenvolvimento da interface gráfica de uma aplicação, antes que ela seja apresentada aos usuários. Com isso em mente, vamos à eles:

Parte 3 – Os princípios de design

1. Vocabulário

É importante que seja definido um vocabulário próprio para uma aplicação. Cada elemento de uma aplicação deve ser definido por apenas um termo ou frase, não importando em quais telas este elemento aparece. Isto é necessário para evitar problemas de comunicação entre os membros da equipe e também diminuir o risco de confundir o usuário.

2. Diminuir o esforço do usuário

A ergonomia de sua aplicação também é importante. Devemos lembrar que os usuários utilizam nossas aplicações por muitas horas durante o dia e, por vezes, fazendo um trabalho repetitivo. A LER é um problema que pode ocorrer a muitas pessoas, e toda ação que evite o esforço desnecessário do usuário deve ser tomada, pois, como desenvolvedores, temos a nossa parcela de responsabilidade. Algumas ações que podem ser tomadas são:

  • Agrupar campos semelhantes dentro de uma mesma tela.
  • Usar atalhos de teclado, evitando que o usuário tenha que acessar o mouse.
  • Usar preenchimentos pré-definidos para campos e auto-complete sempre que possível.

3. Tenha iniciativa: tome decisões

O trabalho de um designer de interfaces também inclui a tomada de decisões sobre como os campos vão ser organizados. Não basta apenas jogar os campos na tela e esperar a resposta do usuário. Telas com grande quantidade de campos geralmente são indicadores de problemas de design. Neste caso uma revisão é sempre bem-vinda. Não espere o usuário reclamar, faça antes e evite o retrabalho!

4. Deixe o usuário trabalhar

O usuário deve ser capaz de fazer suas tarefas mais freqüentes – e importantes – sem interferências. Evite usar validações e mensagens de aviso no estilo pop-up, pois são extremamente invasivas e acabam tirando a concentração do usuário. Sempre que possível, substitua as mensagens em pop-up por mensagens mais discretas, como textos destacados, por exemplo. Isto nos leva ao próximo princípio:

5. Previna, não avise

Projete sua aplicação pensando em prevenir que o usuário cometa erros, ao invés de projetar pensando em avisar após ele cometer erros.

6. Não deixe o usuário perdido

Projete suas interfaces para dar respostas às ações do usuário. O usuário nunca deve ter que pensar “Isso funcionou?” quando estiver usando sua aplicação. Este princípio também se aplica ao controle do fluxo de sua aplicação. Projete menus e telas de forma que o usuário não fique perdido dentro do sistema. Use breadcrumbs ou outra forma de dica para que o usuário sempre saiba onde está e não tenha que pensar “Como cheguei aqui?”.

7. Use dicas visuais

Já ouviu dizer que uma imagem vale mais do que mil palavras? Se você pode representar algo com uma imagem ao invés de um texto, faça-o. No máximo use uma legenda curta para explicar a imagem. É muito mais fácil para o usuário aprender a usar o seu sistema através de imagens do que de longos textos explicativos.

8. Não venda o que você não pode entregar

Se o usuário tem uma expectativa sobre a sua aplicação, desenvolva seu sistema de modo que essa expectativa seja cumprida. Caso contrário, seu usuário ficará decepcionado com o sistema logo no início. O grande problema disso é que uma decepção inicial pode gerar uma insatisfação crônica entre os usuários – e o sistema nunca conseguirá conquistá-los totalmente.

9. Performance

Não deixe os usuários esperando. Sua aplicação deve ser rápida o suficiente dado o contexto em que ela se aplica. No caso de períodos de espera prolongados, use dicas visuais para informar ao usuário que um processamento está ocorrendo, como barras de progresso e mudança do cursor do mouse para uma ampulheta, por exemplo.

10. Validação

O usuário deve ser avisado sobre um erro de validação em um controle apenas se ele interagiu com esse controle de alguma forma. Não mostre um formulário cheio de erros e depois remova-os conforme o usuário o preenche. Espere o usuário interagir com o formulário de alguma forma, para depois mostrar as mensagens de validação.

Para saber mais

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