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Princípios de Design de Interface Gráfica – Parte 4/4

E chegamos ao final do artigo sobre princípios de design. Na primeira parte discutimos o usuário, na segunda os testes de usabilidade e na terceira os princípios e boas práticas de design. Nesta parte final eu vou falo um pouco sobre usabilidade e acessibilidade.

Parte 4 – Usabilidade e acessibilidade

Imagine o seguinte cenário: ao desenvolver um novo software, você analisa os requisitos de usabilidade baseando-se em um determinado público alvo, que geralmente é um conjunto de pessoas com boa visão, audição e também boas funções motoras. Com a lista de requisitos pronta para esta audiência, você começa a fazer o design do seu sistema, tentando garantir uma boa experiência aos usuários. Com tempo e esforço o design vai evoluindo, até atingir um ponto em que todos estejam satisfeitos. Finalmente o sistema atende aos requisitos do público alvo!

O cenário acima é comum na maioria das empresas de desenvolvimento de software. Mas e se pensarmos que um sistema deve atender não somente ao público alvo inicial, mas também a outros públicos, como pessoas com problemas de visão, audição ou de funções motoras? Neste caso, como o sistema irá se comportar? Será que estes usuários terão uma experiência tão boa usando o sistema quanto os usuários do primeiro cenário?

É aí que entra a acessibilidade. Não existe um botão mágico que torna um sistema que foi desenhado com uma audiência em mente acessível a diversas outras audiências. E hoje em dia, em muitas empresas de desenvolvimento de software estas audiências costumam ser ignoradas. Como podemos garantir uma boa experiência de usuário para estas pessoas, que não fazem parte da “audiência padrão”?

Neste caso, podemos pensar em acessibilidade como usabilidade para audiências diferenciadas. Todas as regras de usabilidade se aplicam, porém tendo em mente um novo público alvo. Não é possível ter uma aplicação realmente acessível para usuários com requisitos especiais sem fazer um design tendo estes usuários em mente. Assim atingimos a acessibilidade através da usabilidade.

Atingir a acessibilidade através da usabilidade significa que você precisa analisar os requisitos para usuários especiais da mesma maneira que você analisa para todos os outros usuários. Você deve fazer testes de usabilidade com estes usuários e, principalmente, deve perceber que o termo “usuários especiais” se refere a diversas audiências, com diferentes requisitos como problemas de visão, audição e motores. E claro, isto terá custos. Porém, se você tem preocupações sérias quanto à experiência de seus usuários, estes custos são importantes e necessários.

Para saber mais

Assim concluímos esta série de artigos sobre princípios de design. Se você tem dúvidas, sugestões ou mesmo reclamações, deixe seu comentário abaixo ou entre em contato.

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Princípios de Design de Interface Gráfica – Parte 3/4

Este post é o terceiro de uma série de posts sobre princípios de design de interface gráfica. No primeiro post discutimos a importância do usuário e no segundo falamos sobre testes de usabilidade. Confira-os!

Antes de começar a falar sobre os princípios de design, devo lembrar a vocês que estes princípios não servem para substituir os testes de usabilidade e sim para guiar o desenvolvimento da interface gráfica de uma aplicação, antes que ela seja apresentada aos usuários. Com isso em mente, vamos à eles:

Parte 3 – Os princípios de design

1. Vocabulário

É importante que seja definido um vocabulário próprio para uma aplicação. Cada elemento de uma aplicação deve ser definido por apenas um termo ou frase, não importando em quais telas este elemento aparece. Isto é necessário para evitar problemas de comunicação entre os membros da equipe e também diminuir o risco de confundir o usuário.

2. Diminuir o esforço do usuário

A ergonomia de sua aplicação também é importante. Devemos lembrar que os usuários utilizam nossas aplicações por muitas horas durante o dia e, por vezes, fazendo um trabalho repetitivo. A LER é um problema que pode ocorrer a muitas pessoas, e toda ação que evite o esforço desnecessário do usuário deve ser tomada, pois, como desenvolvedores, temos a nossa parcela de responsabilidade. Algumas ações que podem ser tomadas são:

  • Agrupar campos semelhantes dentro de uma mesma tela.
  • Usar atalhos de teclado, evitando que o usuário tenha que acessar o mouse.
  • Usar preenchimentos pré-definidos para campos e auto-complete sempre que possível.

3. Tenha iniciativa: tome decisões

O trabalho de um designer de interfaces também inclui a tomada de decisões sobre como os campos vão ser organizados. Não basta apenas jogar os campos na tela e esperar a resposta do usuário. Telas com grande quantidade de campos geralmente são indicadores de problemas de design. Neste caso uma revisão é sempre bem-vinda. Não espere o usuário reclamar, faça antes e evite o retrabalho!

4. Deixe o usuário trabalhar

O usuário deve ser capaz de fazer suas tarefas mais freqüentes – e importantes – sem interferências. Evite usar validações e mensagens de aviso no estilo pop-up, pois são extremamente invasivas e acabam tirando a concentração do usuário. Sempre que possível, substitua as mensagens em pop-up por mensagens mais discretas, como textos destacados, por exemplo. Isto nos leva ao próximo princípio:

5. Previna, não avise

Projete sua aplicação pensando em prevenir que o usuário cometa erros, ao invés de projetar pensando em avisar após ele cometer erros.

6. Não deixe o usuário perdido

Projete suas interfaces para dar respostas às ações do usuário. O usuário nunca deve ter que pensar “Isso funcionou?” quando estiver usando sua aplicação. Este princípio também se aplica ao controle do fluxo de sua aplicação. Projete menus e telas de forma que o usuário não fique perdido dentro do sistema. Use breadcrumbs ou outra forma de dica para que o usuário sempre saiba onde está e não tenha que pensar “Como cheguei aqui?”.

7. Use dicas visuais

Já ouviu dizer que uma imagem vale mais do que mil palavras? Se você pode representar algo com uma imagem ao invés de um texto, faça-o. No máximo use uma legenda curta para explicar a imagem. É muito mais fácil para o usuário aprender a usar o seu sistema através de imagens do que de longos textos explicativos.

8. Não venda o que você não pode entregar

Se o usuário tem uma expectativa sobre a sua aplicação, desenvolva seu sistema de modo que essa expectativa seja cumprida. Caso contrário, seu usuário ficará decepcionado com o sistema logo no início. O grande problema disso é que uma decepção inicial pode gerar uma insatisfação crônica entre os usuários – e o sistema nunca conseguirá conquistá-los totalmente.

9. Performance

Não deixe os usuários esperando. Sua aplicação deve ser rápida o suficiente dado o contexto em que ela se aplica. No caso de períodos de espera prolongados, use dicas visuais para informar ao usuário que um processamento está ocorrendo, como barras de progresso e mudança do cursor do mouse para uma ampulheta, por exemplo.

10. Validação

O usuário deve ser avisado sobre um erro de validação em um controle apenas se ele interagiu com esse controle de alguma forma. Não mostre um formulário cheio de erros e depois remova-os conforme o usuário o preenche. Espere o usuário interagir com o formulário de alguma forma, para depois mostrar as mensagens de validação.

Para saber mais

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Princípios de Design de Interface Gráfica – Parte 2/4

Na parte 1 deste artigo eu falei sobre a importância de se ouvir o usuário quando estamos desenvolvendo um sistema. Uma forma muito eficiente de se fazer isto é realizando testes de usabilidade, que é o assunto deste post.

Parte 2 – Testes de usabilidade

“Os testes de usabilidade devem ser uma atividade iterativa durante o ciclo de vida de um projeto. O resultado disso é um produdo final melhorado e um melhor entendimento do ponto de vista dos usuários do sistema” (Joshua Kaufman, em Practical Usability Testing).

Ou seja: teste uma vez, teste sempre e depois teste de novo. O objetivo de um teste de usabilidade é aprender como o usuário pensa e o que ele espera do sistema.

Conduzir um teste deste tipo não é algo muito complicado, porém requer boa vontade e disponibilidade de tempo e recursos. A receita é simples:

São necessários

  • Duas salas
  • Um ou mais usuários
  • Um computador rodando a sua aplicação
  • Uma pessoa para conduzir o teste de usabilidade
  • Uma filmadora
  • Uma TV

O computador deve ficar em uma sala e a TV em outra. A filmadora deve ser ajustada para filmar a tela do computador e transmitir para a TV. Na sala com o computador, o usuário deverá realizar uma série de ações propostas pelo condutor do teste. Na sala de TV a equipe de desenvolvedores deverá assistir ao teste de usabilidade.

Uma outra opção é gravar as ações do usuário com um software de captura de tela, como o Camtasia. O Camtasia pode gravar áudio e vídeo, que depois podem ser transmitidos para os desenvolvedores.

O teste deve ser feito com um usuário e depois repetido com os demais. Recomenda-se um número mínimo de 5 e um número máximo de 20 usuários.

É papel do condutor do teste de usabilidade explicar ao usuário e cenário e os objetivos do teste. O condutor deve indicar ao usuário por onde começar e pedir a ele que durante o teste “pense em voz alta”. Isto é importante para que todos entendam o que o usuário está pensando ao realizar uma ação.

Durante o teste é importante que o usuário fique livre para realizar as ações. O condutor deve interrompê-lo o mínimo possível, evitando ensinar o “caminho das pedras”.

Também é interessante que se tenha um questionário para que, ao final do teste, o usuário deixe as suas opiniões.

E claro, deve-se sempre planejar muito bem o teste, definindo objetivos, cenários e questionários previamente, para que o teste seja aproveitado ao máximo.

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Princípios de Design de Interface Gráfica – Parte 1/4

Este texto é uma tradução/adaptação do artigo User Interface Design Principles for Web Applications, de Aral Balkan. Apesar de o artigo tratar de princípios de design para aplicações web, muitos destes princípios podem ser aplicados de maneira semelhante no desenvolvimento de aplicações desktop.

Parte 1 – O usuário

  1. O cliente não é o usuário
    Os clientes muitas vezes têm a certeza de que sabem exatamente quais são as necessidades dos usuários finais do sistema. Mas não é sempre que isto ocorre, simplesmente porque o cliente – na grande maioria dos casos – não é o usuário final, portanto, como ele pode saber exatamente o que o usuário final quer?
  2. Não dê ao cliente o que ele pensa que o usuário final quer
    Uma aplicação deve atender às necessidades do usuário final. Tendo em vista que o cliente não sabe o que o usuário quer, quando tentamos atender somente ao cliente podemos estar criando uma base não muito sólida para a nossa aplicação se desenvolver. Ou seja, o cliente pode estar feliz inicialmente, mas com o tempo os problemas começarão a aparecer, usuários irão reclamar para o cliente, e ele começará a pedir mudanças no sistema.
    Concluindo: Quando estivermos projetando uma aplicação, devemos ouvir o usuário, descobrir quais os problemas que ele tem e como podemos resolvê-los.
  3. Você não sabe o quê o seu usuário deseja
    Simplesmente porque a cada nova aplicação que desenvolvemos, os usuários mudam, e consequentemente, as suas necessidades também mudam. Então quem sabe o que os usuários querem?
  4. Somente os usuários sabem o que eles querem
    Este é um conceito tão básico que muitas vezes é esquecido pelos desenvolvedores de software. Somente os usuários de uma aplicação sabem o que funciona bem e o que não funciona. Devemos ouví-los sempre.

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